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Input "text"

Permite inserir e editar texto em uma única linha.

Para ver exemplos funcionais e padrões de design deste componente, consulte a aba de referências (abre as referências na mesma página).

GUIA DO COMPONENTE

Explore os comportamentos antes de definir a interface.

Guia rápido para designers

Sempre avalie o contexto da aplicação, mesmo com a orientação tendo um padrão. Design de interação documenta a intenção. O funcionamento deve ser verificado na implementação.

Quando usar

Use para texto em uma linha. Para respostas com várias linhas, escolha um campo adequado a esse uso.

O que desenhar

Mostre o rótulo sempre visível e os estados vazio, preenchido e com erro. Inclua foco, desabilitado e somente leitura quando aplicáveis. Diferencie os estados sem depender apenas de cor.

Como se comporta

Clicar ou tocar no campo ou no rótulo associado permite editar. A navegação pelo teclado segue a ordem da interface e não fica presa no campo. Em caso de erro, preserve o texto digitado e explique como corrigir.

O que documentar no Figma

Registre rótulo, instruções, obrigatoriedade, limites e mensagens de erro. Defina a ação de Enter no formulário e a ordem de navegação. Documente quais informações devem ser anunciadas pelo leitor de telas.

Como revisar

O rótulo continua visível depois de preencher? O erro explica a correção? Com ampliação e teclado virtual, a pessoa ainda vê e edita o campo? Associação do rótulo, anúncios e edição pelo teclado precisam ser verificados na implementação.

Orientações completas

Design de Interação

Questionamentos que devem ser feitos ao projetar componentes do tipo Input "text".

Avalie cada orientação conforme o contexto de uso do componente.

Projetando para a "não interação"

Projetando para uso com mouse

Projetando para uso com gestos

Projetando para uso com teclado

Projetando para uso com leitor de telas

Métodos de Interação

O campo aceita texto em uma linha; quebras de linha exigem outro componente, como textarea.

Interação com mouse

Interação com teclado

Interação com gestos

Interação com teclado (ou gestos) + leitor de telas

Gherkin

Metodologia BDD (Behavior-Driven Development ou Desenvolvimento Orientado ao Comportamento) com foco em 3 pilares: Histórias de Usuário, Critérios de Aceite e Sintaxes Gherkin (Dado (Given), Quando (When), Então (Then)).

Cenário: Considerando que estou em uma página que contém Input "text"

Navegação por teclado

Leitor de telas para desktop

Leitor de telas para dispositivos móveis

Validação da entrada

Pontos de atenção

Referências

Documentação do campo

Design System

Conteúdo autoral de Marcelo Sales, originalmente utilizado nas aulas do curso AccessBoost (link externo - abre em uma nova janela). As interações representam o formato padrão da indústria, mas em casos específicos podem ser customizadas (desde que haja instruções suficientes para que as pessoas compreendam a mudança de comportamento).