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Botão

Aciona uma tarefa ou altera um estado. Rótulos, feedback e comportamento tornam a ação previsível.

Para ver exemplos funcionais e padrões de design deste componente, consulte a aba de referências (abre as referências na mesma página).

GUIA DO COMPONENTE

Explore os comportamentos antes de definir a interface.

Guia rápido para designers

Sempre avalie o contexto da aplicação, mesmo com a orientação tendo um padrão. Design de interação documenta a intenção. O funcionamento deve ser verificado na implementação.

Quando usar

Use para executar uma ação, como salvar ou abrir um componente. Defina claramente o resultado esperado.

O que desenhar

Mostre o estado padrão, ao passar o mouse, ao pressionar e ao receber navegação pelo teclado. Quando houver estado desabilitado, deixe claro que a ação está indisponível.

Como se comporta

Clique, toque, Enter e barra de espaço acionam a ação. A pessoa recebe uma indicação perceptível de que o botão foi acionado.

O que documentar no Figma

Registre o objetivo de cada botão, o resultado da ação e o comportamento quando estiver desabilitado. Se abrir ou fechar outro componente, documente como esse estado será informado.

Como revisar

O texto explica a ação sem ambiguidade? Os estados são distinguíveis? A área de toque funciona em telas pequenas? A indicação de navegação pelo teclado é visível? O acionamento e o anúncio como botão precisam ser verificados na implementação.

Orientações completas

Design de Interação

Questionamentos que devem ser feitos ao se projetar componentes interativos do tipo Botão.

Importante:
Dependendo do contexto de construção de seus respectivos componentes, é possível que haja mais questionamentos, bem como alguns dos apresentados aqui não ser necessários. A avaliação precisa ser feita caso a caso.

Projetando para a "não interação"

Projetando para uso com mouse (qualquer dispositivo de apontamento)

Projetando para uso com gestos

Projetando para uso com teclado (qualquer dispositivo que não seja de apontamento)

Projetando para uso com leitor de telas

Métodos de Interação

Possíveis métodos de interação em componentes do tipo Botão.

Importante:
Apenas os principais métodos estão listados aqui. Componentes customizados devem ter estudos aprofundados.

Interação com mouse (qualquer dispositivo de apontamento)

Interação com teclado (qualquer dispositivo que não seja de apontamento)

Interação com teclado (ou gestos) + leitor de telas

Gherkin

Metodologia BDD (Behavior-Driven Development ou Desenvolvimento Orientado ao Comportamento) com foco em 3 pilares: Histórias de Usuário, Critérios de Aceite e Sintaxes Gherkin (Dado (Given), Quando (When), Então (Then)).

Cenário: Considerando que estou em uma página que contém botões

Navegação por teclado

Leitor de telas para desktop

Leitor de telas para dispositivos móveis

Pontos de Atenção

Pontos de atenção para se preocupar em componentes do tipo Botão.

Referências

Referências adicionais sobre componentes do tipo Botão.

Importante:
A maior parte das referências estão na plataforma do curso junto com as aulas citadas neste material.

Isenção de responsabilidade:
Os links indicados aqui não são recomendações, mas apenas uma curadoria de referências onde você pode encontrar componentes construídos. É importante ressaltar que não há uma unificação nos formatos de construção e não há garantias de que os links mencionados aqui cumpram todos os padrões de design. Dúvidas devem ser direcionadas para as respectivas equipes envolvidas nas construções dos materiais indicados. Antes de "copiar" algum modelo apresentado, leve em consideração que todos os materiais são atualizados constantemente e que os padrões (principalmente proprietários) podem sofrer alterações.

Padrões de Design

Design System

Conteúdo autoral de Marcelo Sales, originalmente utilizado nas aulas do curso AccessBoost (link externo - abre em uma nova janela). As interações representam o formato padrão da indústria, mas em casos específicos podem ser customizadas (desde que haja instruções suficientes para que as pessoas compreendam a mudança de comportamento).